《四海兄弟》 – 15年來的點點滴滴

 

自從Tommy Angelo步下計程車投入犯罪事業,如今以過了15個年頭。以「失落天堂」城市為舞台的第一款《四海兄弟》遊戲,讓玩家扮演Salieri犯罪家族的新成員。相信《四海兄弟》系列的長期玩家都知道這一點。但是,沒有多少人知道這遊戲系列是如何誕生的。

一開始就加入黑幫

來見過Roman Hladik。Roman一直以來都待在《四海兄弟》開發團隊,有超過15年的時間並經手過該系列的所有遊戲。他在第一款《四海兄弟》遊戲中擔任角色美術指導,並在《四海兄弟II(和《四海兄弟III)裡擔任整個遊戲的美術指導。我們請他回想早些年的那些時光,並和我們聊一下第一款遊戲是怎麼誕生的。

「我們的靈感來自經典黑幫電影,我們試圖在電玩遊戲裡呈現那樣的氣氛,」Hladik表示,「不過,在最初的設定中,玩家扮演的是對抗黑幫的警察。後來負責遊戲腳本的Daniel Vávra顛覆了這樣的設定,讓玩家扮演黑幫份子。」這徹頭徹尾地改變了遊戲的設計,並且獲得了空前的成功。「從那時候起,我們就無法回頭了。我們走出了自己的路。」

然而,這只是個開始。

1997年開發團隊只有五個人(包括Roman)。五年之後,第一款《四海兄弟》遊戲發售時,開發團隊成長到將近40個人的規模。「那個時候,我們只是想製作一款自己想玩的遊戲,」他回憶到。「老實說,遊戲發售時,我們不知道該有何期待,因為我們全神貫注投入計畫,而且不眠不休地辛勤工作很長一段時間。顯然地,我們希望玩家會喜歡我們的作品。」玩家確實也買單了。

眼見遊戲大穫好評,開發團隊立刻著手製作續集。Daniel早已替第二款《四海兄弟》遊戲寫好腳本。不過,他們卻很快發現,由於第一款遊戲太過成功,製作第二款遊戲一開始就面臨了更高的風險,讓開發團隊得面對眾多的全新挑戰。Hladik開玩笑說,「我們剛推出了一款出色的遊戲。製作續集應該很簡單,是吧?」

隨著新遊戲主機Xbox 360和PS3的推出,開發團隊決定改用全新的遊戲引擎。再一次地,開發團隊需要擴編以迎接全新挑戰。《四海兄弟II在2007年發售時,位於捷克布拉格和布爾諾的兩間工作室已有將近200人。開發團隊的目標有兩個:帶給玩家刺激寫實的遊戲體驗、採取全新方向製作出媲美第一款《四海兄弟》遊戲水準的續集。《四海兄弟II不負眾望,打進了全新的玩家族群。寫實的故事、絕讚的遊戲設定以及Vito Scaletta這位反英雄人物引來了大批粉絲。《四海兄弟II成為深受玩家喜愛遊戲。

「製作第三款《四海兄弟》遊戲時,」Hladik繼續說到,「我們抱持著與剛開始製作第二款《四海兄弟》時的相同信念,打算進一步提高標竿。」當時正巧又碰上遊戲主機改朝換代,所以《四海兄弟III一開始就有在PS4和Xbox One平台發售的打算。

開發團隊為《四海兄弟III規劃了全新願景,根據Hladik的說法是:「以較不浪漫的粗曠角度呈現美國犯罪世界。」玩家仍將以黑幫人物的觀點看世界,但這次卻將對抗義大利黑手黨。這個全新的方向,鋪陳出了全新的組織犯罪戲碼,並以個人尋仇的故事為主軸。「和前面兩款遊戲一樣,第三款遊戲也有著非常精彩的故事,而且,更勝過往,提供了超越前作的更廣大、更開放遊戲世界,」他補充說到。

《四海兄弟》系列遊戲一直以來都講述著反應當代風情的引人入勝故事。該系列遊戲帶著玩家遊歷各個城市,讓玩家感覺自己就住在那座城市裡。而且,玩家在這樣的犯罪生活中遇到的角色都給人栩栩如真的感受。

在我們細數《四海兄弟》遊戲系列過往點點滴滴的同時,Roman拿出了一些老照片。就讓我們一邊看著這些照片,一邊緬懷第一代《四海兄弟》遊戲。

 

在這張照片裡,我在初代《四海兄弟》的遊戲編輯器上進行一些測試。我必須安排好所有角色,以便逐一檢視,並維持一貫性。儘管他們看起來像在行走,但是他們實際上卻沒有移動,我只是替他們設定了一個動作,讓他們在畫面上不會擺出如T字般的醜陋姿勢

 

我習慣在測試時替人物設定一些假動作,道理如同上一張遊戲編輯器的照片。但我會試著以特殊的方式安排他們來杜撰一段「故事」。老實說,那樣做很有趣。

 

1999年的《四海兄弟》開發團隊。

這張照片是在我們位於捷克布爾諾的第一間辦公室拍的。照片裡的人物有(從左起):Roman Hladik(高個兒)、Daniel Vavra、David Semik、Jan Straka、Pavel Cizek、Dan Dolezel、Radek Marek、Pavel Prochazka、Tomas Hrebicek(戴棒球帽)、Michal Beran、Vaclav Kral。Milas Saffek、Pavel Tretera以及一些其他團隊成員沒有出現在這張照片裡。

 

這是2002年的我,當時我正在調整人物面部動作。你會發現,我們使用搖桿操作。這是我們工作室的獨門技術,我們使用類比搖桿控制面部表情的變化。搖桿有三個能夠混合基本姿勢的軸向,外加可用來調整表情(從開心到極度生氣)的類比節流閥,因此十分好用。針對行人部份,我們也使用自動動作產生器。不過,主要角色還是靠我們手動控制。

面部動作的製作:我會先播放配音檔好幾次,然後邊聽邊用搖桿即時調整出面部動作。不用多說,這是非常耗時的工作。不過,我得承認,我們實際上不會同時使用兩支搖桿。這張照片是給媒體用的,為了讓畫面更有看頭,我們擺進了第二支搖桿。

 

這15多年來玩家的不離不棄,是我們繼續前進的原動力。《四海兄弟》團隊全體人員想藉此機會向所有玩過我們遊戲、一直支持我們的玩家道謝。更重要的是,感謝大家讓「失落天堂」、「帝國灣」和「新波爾多」能有今天的名氣。

 

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