Mafia празднует 15-летний юбилей

Ровно 15 лет назад Томми Анжело, таксист из Лост-Хевена, сменил баранку на огнестрел и стал гангстером. В первой Mafia ему предстояло завоевать место в криминальной семье Сальери. Старые фанаты серии это хорошо помнят – но лишь немногие знают, что предшествовало тому моменту.

Ветеран мафиозного клана 

Знакомьтесь: Роман Хладик. Роман в команде Mafia с самого начала – за более чем 15 лет он успел поработать над всеми играми серии. В первой игре он отвечал за внешность персонажей, а в Mafia IIMafia III) был арт-директором всей игры. Мы попросили его рассказать о тех далеких временах и о том, как создавалась первая игра.

«Мы вдохновлялись классическими гангстерскими фильмами и хотели передать эту атмосферу в видеоигре, – вспоминает Роман, – но по первоначальной задумке игрок должен был быть полицейским, борющимся с мафией. Когда за сценарий взялся Дэниэл Вавра, он поменял роли местами». Одно это решение радикально изменило весь подход к дизайну игры. Все заиграло по-новому. «И с того момента пути назад не было. У нас появился план».

И это было только начало.

В 1997 году команда разработчиков насчитывала пять человек (включая Романа). Пять лет спустя, к моменту выхода первой Mafia, команда разрослась почти до 40 сотрудников. «Тогда мы делали игру, в которую хотели играть сами, – вспоминает Роман. – Честно говоря, мы не знали, чего ожидать после релиза. Мы буквально сроднились с этим проектом – мы ведь работали над ним так много и долго! Конечно, мы надеялись, что людям игра понравится». И она им понравилась, да еще как!

После бурного успеха команда немедленно захотела выпустить сиквел. Вавра уже работал над сценарием второй Mafia. Но быстро выяснилось, что успех первой игры сразу же поднял планку ожиданий для второй, создав кучу неожиданных сложностей. Хладик шутит: «Мы же только что выпустили отличную игру. Продолжение можно сделать на раз-два, правильно?»

В свете того, что вот-вот должны были появиться консоли нового поколения – Xbox 360 и PS3 – команда решила перейти на новый движок собственной разработки. Для этого опять же потребовалось расширять штат. К моменту начала работ над Mafia II в 2007 году в двух студиях – в Праге и в Брно – трудилось уже почти 200 человек. Команда видела свою задачу в том, чтобы, с одной стороны, создать насыщенную игру, точно воспроизводящую дух времени и достойную стать преемницей первой Mafia, а с другой – вывести ее на новое направление. Именно Mafia II совершила прорыв к новой аудитории. Фанаты влюбились в мрачную историю, в потрясающую атмосферу и в антигероя Вито Скалетту. Родилась новая легенда.

«Работая над третьей Mafia, – продолжает Роман, – мы снова, как и в Mafia II, поставили планку еще выше». Кроме того, на горизонте опять появились консоли нового поколения, поэтому разработчики Mafia III ориентировались уже на PS4 и Xbox One.

По словам Хладика, в Mafia III у команды было новое видение: «взглянуть на американское криминальное дно правдивым, неромантичным взглядом». Вы по-прежнему смотрите на мир глазами преступника, но на этот раз итальянская мафия – ваш враг. Вы боретесь с ней. Эта новая идея стала основой для новой истории: истории личной мести в контексте организованной преступности. «Как и первые две игры серии, третья основана на очень добротном сюжете, а кроме того, открывает игроку более масштабный и более открытый мир, чем раньше», – добавляет Хладик.

Игры серии Mafia всегда рассказывали захватывающие истории о рисковых людях в ту или иную эпоху. Переносили вас в города, в которых можно было жить. Знакомили с реалистичными, по-настоящему живыми героями из мира криминала.

Когда мы пустились в воспоминания о ранних днях серии, Роман достал пачку старых фотографий. Несколько из них он попросил показать вам в качестве иллюстраций к рассказу о первой Mafia.

 

Это моя тестовая сцена в игровом редакторе первой Mafia: я выстроил всех персонажей, чтобы еще раз окинуть их взглядом и проверить на единообразие. Кажется, что они куда-то идут, но на самом деле они стоят неподвижно: я просто задал им анимацию ходьбы, чтобы они не стояли в позе буквы «Т».

 

Я любил расставлять персонажей так, чтобы получалась сценка. Принцип тот же, что и на том скриншоте из игрового редактора (см. выше), но я пытался создать «историю», располагая персонажей тем или иным образом. Просто развлекался, честно говоря.

 

Команда Mafia в 1999 году.

Этот снимок сделан в нашем первом офисе в Брно. Слева направо: Роман Хладик (высокий), Дэниэл Вавра, Давид Семик, Ян Страка, Павел Сицек, Дан Долецел, Радек Марек, Павел Прохазка, Томаш Хребишек (в бейсболке), Михал Беран, Вацлав Крал. На снимке нет Милаша Саффека и Павела Третеры, а также некоторых других.

 

Это я в 2002 году, работаю над анимацией лиц. И да, мы использовали джойстик. Это была наша внутренняя технология, и мы решили использовать аналоговый джойстик, чтобы управлять морфами для выражений лиц. С джойстиком работать было удобно, потому что у него три оси для микширования базовых поз плюс аналоговая кнопка газа, которой мы перебирали выражения лица – в диапазоне от радости до крайней степени гнева. У нас также был автогенератор анимации, который использовался для пешеходов на улицах. А для главных персонажей анимация контролировалась вручную.

Как я делал анимацию: несколько раз прослушивал файлы звукозаписи, потом в реальном времени анимировал лицо джойстиком одновременно с прослушиванием. Нечего и говорить, отнимало это массу времени. Но, должен признаться, два джойстика одновременно мы не использовали. Фотография делалась для прессы, и мы добавили второй джойстик просто для красоты.

 

Фанаты, которыми обзавелась серия за 15 с лишним лет, не давали нам заржаветь и остановиться. Сейчас я обращаюсь к ним: вся команда Mafia хочет воспользоваться случаем и сказать вам огромное спасибо – за то, что были с нами и играли в наши игры. А главное – спасибо за то, что помогли Лост-Хевену, Эмпайр-Бэю и Нью-Бордо стать такими, какие они сейчас.

 

 

Please enter your date of birth

Sorry, but you are not able to view the content of this website.