Mafia – 15. rocznica serii

To było 15 lat temu. Tommy Angelo wysiadł z taksówki i wstąpił na drogę bezprawia. Akcja pierwszej gry z serii Mafia toczyła się w mieście Lost Heaven, a gracz wcielił się w nowego członka mafijnej rodziny Salierich. Wytrawni miłośnicy serii zapewne to wiedzą. Mało kto jednak wie, jak doszliśmy do tego punktu.

Weteran Mafii 

Przedstawiamy Romana Hladika. Należy do zespołu twórców Mafii od samego początku – w ciągu 15 lat pracował nad wszystkimi grami z tej serii. W przypadku pierwszego tytułu odpowiadał za kierownictwo artystyczne przy tworzeniu postaci, a przy Mafii II (i Mafii III) był dyrektorem artystycznym całej produkcji. Poprosiliśmy go, żeby sięgnął pamięcią do samego początku i opowiedział nam, jak powstawała pierwsza gra z serii Mafia.

„Wzorowaliśmy się na klasycznych filmach gangsterskich i zależało nam, żeby uchwycić ten klimat w grze wideo” – powiedział Roman Hladik. „Początkowo gracz miał wcielić się w policjanta walczącego z mafią. Gdy kierownictwo nad scenariuszem przejął Daniel Vávra, postanowił odwrócić role”. Pod wpływem tej decyzji zmienił się cały kierunek projektowania gry. Maszyna ruszyła. „Od tej chwili nie było odwrotu. Musieliśmy zrealizować plan”.

To był dopiero początek.

W 1997 roku zespół twórców liczył pięć osób (w tym Roman). Pięć lat później, w dniu premiery pierwszej gry z serii Mafia, ekipa rozrosła się do niemal 40 osób. „Tworzyliśmy wtedy grę, w którą sami chcielibyśmy grać” – wspomina Roman. „Nie mieliśmy pojęcia, co się stanie po premierze, bo byliśmy zbyt mocno związani z projektem i długo, bardzo ciężko nad nim pracowaliśmy. Rzecz jasna liczyliśmy, że nasze dzieło spodoba się graczom”. I spodobało się.

Gra przyjęła się naprawdę dobrze, więc ekipa od razu miała motywację do tworzenia kontynuacji. Daniel pracował już nad scenariuszem drugiej gry z serii Mafia. Szybko okazało się jednak, że sukces pierwszej części znacznie podniósł poprzeczkę i trzeba było sprostać wielu nowym wyzwaniom. Hladik żartował „Właśnie wypuściliśmy na rynek świetną grę. Kontynuacja to będzie bułka z masłem, prawda?”...

W związku z przeskokiem technologicznym w świecie konsol i pojawieniem się na horyzoncie modeli Xbox 360 oraz PS3, zespół postanowił opracować własny silnik gry. Po raz kolejny ekipa musiała się powiększyć, żeby sprostać nowym wyzwaniom. W dniu premiery Mafii II w 2007 roku liczyła ona już niemal 200 osób w dwóch studiach – w Pradze i Brnie. Twórcy postawili sobie dwa cele: realizm i intensywność akcji, których wymagała kontynuacja pierwszej gry z serii Mafia, ale i nowy kierunek fabuły. Właśnie wtedy seria Mafia zdobyła całe rzesze nowych fanów. Znęciła ich niezwykle realistyczna fabuła, niezwykłe miejsca akcji i postać Vita Scaletty – czarnego charakteru, którym sterowali gracze. Tak narodził się ulubieniec tłumów.

„Podczas prac nad trzecią odsłoną serii Mafia” – opowiada dalej Hladik – „byliśmy tak samo zdeterminowani, jak na początku drugiej części, żeby jeszcze bardziej podnieść poprzeczkę jakości gry”. Prace nad kolejną częścią ponownie zbiegły się z wprowadzeniem nowych modeli konsol, więc zaczęliśmy planować opublikowanie Mafii III na PS4 i Xbox One.

Zdaniem Hladika, zespół twórców miał całkiem nową koncepcję, jak ma wyglądać Mafia III. „To miała być surowa, obdarta z romantyzmu sceneria amerykańskiego światka przestępczego”. Gracz nadal miał widzieć świat oczami przestępcy, jednak tym razem z perspektywy kogoś, kto walczy z włoską mafią. Z tego nowego podejścia zrodziła się fabuła odmienna od poprzednich części. Tym razem gracz miał wykorzystać całą machinę organizacji przestępczej, aby zemścić się za własne krzywdy. „Tak samo jak w poprzednich częściach, Mafia III posiada niezwykle bogatą fabułę, a ponadto dużo większy i bardziej otwarty świat” – dodał Hladik.

Wszystkie gry z serii Mafia dobitnie ukazują charakterystykę czasów, w których toczyła się ich akcja. Pokazują graczom trzewia opanowanych przestępczością miast. Postacie przedstawione w tym świecie zachowują się jak prawdziwe.

Gdy tak wspominaliśmy prace nad całą serią, Roman wyciągnął parę starych zdjęć. Poprosił, żebyśmy udostępnili wam kilka z nich, relacjonując prace od pierwszej gry z serii Mafia.

 

Tu widać testową scenę z edytora pierwszej części Mafii. Umieściłem w niej wszystkie postaci, żeby im się przyjrzeć i zachować spójność fabularną. Choć wyglądają, jakby gdzieś szły, to się nie ruszały. Po prostu przypisałem im animację, żeby nie pozowały do zdjęcia jak manekiny.

 

W testowych scenach często symulowałem jakieś wydarzenia. Tu postąpiłem z postaciami tak samo jak na poprzednim zdjęciu z edytora gry (powyżej), lecz tym razem umieściłem je w określony sposób, żeby „opowiedzieć jakąś historię”. Szczerze mówiąc, zrobiłem to, żeby było śmiesznie.

 

Zespół Mafii w 1999 r.

To zdjęcie z naszego pierwszego biura w Brnie. Osoby na zdjęciu (od lewej): Roman Hladik (ten wysoki), Daniel Vavra, David Semik, Jan Straka, Pavel Cizek, Dan Dolezel, Radek Marek, Pavel Prochazka, Tomas Hrebicek (w czapce baseballowej), Michal Beran, Vaclav Kral. Na zdjęcie nie załapali się Milas Saffek i Pavel Tretera oraz paru innych członków zespołu.

To ja w 2002 roku. Pracuję nad animacjami twarzy. Tak, używaliśmy joysticka. Było to nasze własne rozwiązanie. Postanowiliśmy użyć joysticków analogowych do sterowania mimiką. Joystick zdawał egzamin, bo miał trzy osie ruchu sterujące podstawowymi pozami postaci oraz manetkę, do której przypisaliśmy miny – od radosnej po rozwścieczoną. Mieliśmy też automatyczny skrypt, który obsługiwał animacje pieszych. Animacje głównych postaci były jednak sterowane ręcznie.

Jak powstawały? Wsłuchiwałem się parokrotnie w kwestie mówione, a potem animowałem twarze joystickiem na żywo, słuchając dialogów. Chyba nie muszę dodawać, że było to bardzo czasochłonne. Przyznam jednak, że nie używaliśmy dwóch joysticków na raz. Zrobiliśmy to zdjęcie dla prasy, a żeby było ciekawiej, użyliśmy drugiego joysticka.

W ponadpiętnastoletniej pracy nad serią największą motywacją były dla nas rzesze fanów. Chcielibyśmy skorzystać z tej okazji i przekazać podziękowania od zespołu Mafii wszystkim, którzy towarzyszyli nam w tej drodze i grali w nasze gry. To dzięki wam Lost Heaven, Empire Bay i Nowe Bordeaux są tak niezwykłe.

 

Please enter your date of birth

Sorry, but you are not able to view the content of this website.