마피아 - 15주년 기념

지금으로부터 15년 전 오늘, 토미 안젤로는 평범한 택시 운전사의 삶을 버리고 범죄의 세계에 발을 들입니다. 로스트 헤이븐에서 펼쳐지는 첫 번째 마피아 게임에서 플레이어는 살리에리 패밀리의 새로운 가족이 됩니다. 마피아 시리즈의 오랜 팬들은 이미 알고 있는 내용입니다. 하지만, 마피아의 시작에 대해서 아는 사람은 별로 없습니다.

 

마피아의 시작 

로만 하딕(Roman Hladik)을 만나봅니다. 로만은 마피아 팀으로서 지난 15년간 모든 마피아 게임 작업에 함께했습니다. 첫 번째 타이틀에서는 캐릭터 아트를 담당했으며 마피아 II III에서는 게임 전체 아트 작업을 감독했습니다. 로만과 함께 초창기 마피아를 돌아보고 첫 번째 게임을 어떻게 만들었는지 이야기를 나누었습니다.

라딕은 말합니다. "마피아는 고전 갱스터 무비에서 영감을 받았어요. 그 분위기를 그대로 비디오 게임에 재현하려 했죠. 하지만, 원안에서는 플레이어가 마피아를 잡는 경찰이 되는 설정이었죠. 다니엘 바브라(Daniel Vávra)가 작가로 들어오면서 플레이어 역할을 뒤집었어요." 그 결정으로 게임 디자인이 극적으로 바뀌게 됩니다. 모든 일이 순조로웠습니다. "그 시점부터 앞만 보고 달렸어요. 계획이 있었으니까요."

그건 그저 시작일 뿐이었습니다.

1997년 당시, 개발팀은 로만을 포함하여 다섯 명이었습니다. 5년 후, 첫 번째 마피아 게임이 출시됐을 때는 개발팀은 거의 40명까지 늘어났습니다. "당시 저희는 저희가 플레이하고 싶은 게임을 만들었어요."라고 로만은 말합니다. "사실, 게임이 출시되면 무엇을 기대해야 할지 전혀 몰랐어요. 정말 오랫동안 프로젝트에 완전히 몰입해서 열심히 일했거든요. 물론, 플레이어들이 저희가 만든 게임을 좋아했으면 하고 바랐죠." 그리고 소원이 이루어졌습니다.

엄청난 반응을 확인하자마자 개발팀은 즉시 후속편 개발에 착수했습니다. 다니엘은 벌써 두 번째 마피아 게임 스크립트를 쓰고 있었죠. 하지만, 첫 번째 게임이 성공한 덕분에 두 번째 게임에 대한 기대치가 훨씬 높았고 그 기대치를 충족하기 위해 해결해야 할 여러 가지 과제가 있었습니다. Hladik이 웃으며 말합니다. "방금 굉장한 게임을 출시했잖아요. 후속편이야 누워서 떡 먹기라고 생각하지 않았겠어요?"

차세대 콘솔인 Xbox 360과 PS3가 새로운 지평을 열자 개발팀에서는 새로운 내부 엔진을 채택하기로 했습니다. 새로운 도전을 맞은 개발팀은 다시 한번 성장해야 했습니다. 2007년 마피아 II가 출시될 무렵에는 프라하와 브루노 양쪽 스튜디오 직원이 거의 200명에 달했습니다. 팀의 목표는 두 가지였습니다. 첫 번째 마피아 게임 후속작에 걸맞게 강렬하고 정통한 경험을 플레이어에게 선사하면서도 새로운 방향을 제시하는 것입니다. 이 게임 덕분에 새로운 마피아 게임 플레이어가 폭발적으로 늘어났습니다. 불편한 현실을 그대로 묘사한 이야기와 놀라운 설정, 플레이어가 제어하는 반영웅 비토 스칼레타에게로 사람들이 몰려든 것입니다. 팬심의 탄생이었습니다.

계속해서 Hladik은 말합니다. "세 번째 마피아 게임에서, 저희는 두 번째 마피아 게임을 시작할 때와 같은 확신으로 게임 품질을 한층 끌어올렸습니다." 다시 한번 콘솔의 세대교체기와 개발 시기가 일치한 덕분에 마피아 III는 PS4와 Xbox One 용으로 출시 계획을 세우고 개발을 시작했습니다.

Hladik에 따르면 팀에서는 마피아 III에 대한 새로운 비전이 있었다고 합니다. "낭만은 배제하고 미국 암흑가를 생생하게 보여주려 했죠." 여전히 전 세계 범죄자에 대한 관점이 있었지만, 이번에는 플레이어가 이탈리아 마피아에 대항하도록 만들었죠. 이러한 새로운 접근법이 새로운 이야기의 배경이 되었습니다. 개인의 복수극에 조직범죄 시스템을 사용한 것입니다. "두 개의 전작처럼 세 번째도 아주 강력한 이야기를 기반으로 전작보다 더 크고 넓은 오픈 월드를 구현했죠."라고 Hladik은 덧붙입니다.

마피아 시리즈는 항상 시대를 반영하는 강력한 이야기로 기회를 잡았습니다. 마피아 시리즈는 진짜 같은 도시로 여러분을 안내합니다. 게임 속 범죄자의 삶을 살게 된 캐릭터가 마치 현실의 인물 같습니다.

시리즈에 대한 추억을 나누면서 로만은 오래된 사진 몇 장을 꺼냈습니다. 로만의 요청에 따라 첫 번째 마피아 게임을 살펴볼 수 있는 몇 장의 사진을 공유합니다.

 

제가 첫 번째 마피아 게임을 테스트하는 장면입니다. 에디터에서 모든 캐릭터를 놓고 일관성을 검토하는 것이지요. 캐릭터가 걷는 것 같지만 움직이지는 않았어요. 애니메이션을 설정했기 때문에 스크린샷을 위한 T 자세가 아니죠.

 

테스트 장면에 가짜 액션을 설정했었죠. 위의 편집기 사진과 같은 개념이지만, 특정 방식으로 캐릭터를 배치해서 "이야기"를 만들려고 했어요. 솔직하게 말하면, 그냥 재미였죠.

1999년의 마피아 팀입니다.

브르노의 첫 사무실에서 찍었죠. 왼쪽부터 로만 하딕(키 큰 남자), 다니엘 바브라, 데이비드 세믹(David Semik), 잔 스트라카(Jan Straka), 파벨 치젝(Pavel Cizek), 댄 도레첼(Dan Dolezel), 라덱 마렉(Radek Marek), 파벨 프로차즈카(Pavel Prochazka), 토마스 할아비잭크(Tomas Hrebicek(야구 모자)), 미할 베란(Michal Beran), 바츨라프 칼(Vaclav Kral) 입니다. 밀라스 사펙(Milas Saffek)과 파벨 트레테라(Pavel Tretera), 팀원 몇 명은 함께 사진을 찍지 못했습니다.

 

2002년 제 모습이네요. 얼굴 애니메이션 작업 중이네요. 네, 조이스틱을 사용했어요. 내부적으로 사용하던 기술이었어요. 팀에서는 표정을 모핑하기 위해 아날로그 조이스틱을 사용하기로 했었죠. 조이스틱은 기본자세를 혼합할 수 있는 3개의 축과 행복한 표정부터 극도로 분노한 표정까지 매핑할 수 있는 트로틀이 있어서 작업하기 좋았어요. 그리고 보행자를 자동으로 생성해주는 자동 애니메이션 생성기도 있었죠. 하지만, 주 캐릭터 애니메이션은 수동으로 작업했어요.

애니메이션을 작업하는 방식은 이랬어요. 캐릭터 목소리를 몇 번이고 반복해서 들으면서 조이스틱으로 바로바로 애니메이션을 입혔죠. 말할 필요도 없지만, 시간을 엄청 잡아먹는 작업이었어요. 하지만, 한 번에 두 개의 조이스틱을 사용하지 않았다는 점만은 인정해야겠군요. 이 사진은 언론을 위한 사진이라 더 흥미롭게 보이도록 두 번째 조이스틱을 집어넣었죠.

 

15년 이상 저희가 계속 작업할 수 있었던 것은 저희와 함께해준 팬 여러분 덕분입니다. 저희와 함께 해주시고 저희 게임을 플레이해준 여러분에게 모든 마피아 개발팀이 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 또한, 로스트 헤이븐과 엠파이어 베이, 뉴보르도를 오늘의 모습으로 만들도록 도와주신 것에 더욱 감사를 드립니다.

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