Mafia – Festeggiamo 15 anni di crimine organizzato

Sono passati 15 anni da quando Tommy Angelo è sceso da un taxi e ha iniziato la sua vita criminale. Il primo Mafia, ambientato nella città di Lost Heaven, vi metteva nei panni di un nuovo membro della famiglia Salieri. I fan di lunga data della serie probabilmente se lo ricordano bene, ma non sono in molti a sapere come tutto ha avuto inizio.

Una vita nella Mafia

Roman Hladik fa parte del team di Mafia sin dall'inizio e ha lavorato per oltre 15 anni ai titoli della serie. È stato responsabile della grafica dei personaggi nel primo episodio, mentre in Mafia II (e Mafia III) ha supervisionato la direzione artistica dell'intero gioco. Gli abbiamo chiesto di tornare con la mente ai suoi primi giorni di lavoro e di raccontarci come fu creato il primo titolo della saga.

"La nostra ispirazione principale erano i classici film di gangster. Abbiamo cercato di riprodurre la loro atmosfera in un videogioco," spiega Hladik, "ma inizialmente il giocatore avrebbe dovuto interpretare un poliziotto che lottava contro la mafia. Quando Daniel Vávra prese in mano il copione, stravolse completamente i ruoli." Quella decisione cambiò totalmente l'impostazione e lo sviluppo del gioco, facendo andare ogni pezzo al suo posto. "Da quel momento non ci siamo più guardati indietro. Era tutto deciso."

Ma era solo l'inizio.

Nel 1997, la squadra di sviluppo era formata da sole cinque persone (Roman incluso). Cinque anni dopo, all'uscita del primo Mafia, il team contava circa 40 elementi. "Stavamo creando un gioco secondo i nostri gusti," racconta Roman. "In tutta onestà, non sapevamo cosa sarebbe successo alla sua uscita, perché eravamo troppo coinvolti nel progetto e ci avevamo messo molto impegno per tanto tempo. Ovviamente, speravamo che la gente avrebbe apprezzato il nostro lavoro." E così fu.

Alla luce della calorosa accoglienza riservata al titolo, il team fu subito motivato a produrre un seguito. Daniel era già al lavoro sul copione per un secondo gioco di Mafia, ma presto ci si rese conto che il successo del primo capitolo aveva portato alle stelle le aspettative per il secondo, e questo creava tutta una serie di nuove sfide. Come Hladik ricorda ironicamente, "Avevamo creato un gioco grandioso. Realizzare un seguito doveva essere una passeggiata, no?"

Con il salto generazionale di Xbox 360 e PS3 alle porte, il team di sviluppo decise di adottare un nuovo motore interno e dovette evolversi nuovamente per affrontare quelle sfide. All'uscita di Mafia II, nel 2007, i due studi di Praga e Brno contavano circa 200 membri. La squadra aveva un duplice obiettivo: fornire ai giocatori un'esperienza intensa e realistica in grado di raccogliere l'eredità del primo Mafia, ma anche di portarla in una nuova direzione. È stato grazie a questo titolo che la serie Mafia ha raggiunto una fetta molto più ampia di pubblico. I fan sono impazziti per la trama cruda e intensa, l'ambientazione immersiva e la possibilità di interpretare l'antieroe Vito Scaletta. Era la nascita di un mito.

"Per il terzo gioco della serie Mafia," prosegue Hladik, "avevamo lo stesso obiettivo adottato all'inizio dei lavori del secondo episodio: aumentare ulteriormente la qualità." Anche in questa occasione l'inizio dei lavori coincise con l'evoluzione delle console casalinghe, quindi Mafia III fu sviluppato per PS4 e Xbox One.

Secondo Hladik, per Mafia III il team adottò un nuovo approccio: "Dare vita a una visione più realistica e meno romantica del mondo della malavita americana." La prospettiva sarebbe rimasta quella di un criminale, ma stavolta un nemico della mafia italiana. Questo espediente permetteva di creare una nuova storia che sfruttava le meccaniche del crimine organizzato per raccontare una vendetta personale. "Anche il terzo episodio, come i due precedenti, si basa su una trama molto solida che in più offre un mondo più ampio e aperto rispetto ai suoi predecessori".

La serie Mafia ha sempre raccontato storie dure e realistiche che riflettono i tempi in cui i titoli sono ambientati, trasportando i giocatori in città vive e immersive ricche di personaggi e criminali che sembrano reali.

Durante il nostro viaggio nei ricordi, Roman ci ha mostrato alcune vecchie foto, chiedendoci di condividerne alcune riguardanti il primo episodio di Mafia con voi.

 

Questa era la mia scena di test nell'editor di gioco del primo Mafia, in cui avevo posizionato tutti i personaggi per valutarli e mantenere la coerenza. Anche se sembra che stiano camminando in realtà erano immobili, avevo solo impostato un'animazione per evitare di salvarli nell'immagine con la posizione predefinita a T.

 

Di solito usavo scene d'azione per le scene di test. Segue lo stesso concetto dell'altra foto dell'editor (qui sopra), ma stavolta ho cercato di posizionare i personaggi in modo da raccontare una "storia". In realtà, lo facevo per puro divertimento.

 

Il team di Mafia nel 1999.

Questa foto è stata scattata nel nostro primo ufficio a Brno. Da sinistra troviamo: Roman Hladik (quello alto), Daniel Vavra, David Semik, Jan Straka, Pavel Cizek, Dan Dolezel, Radek Marek, Pavel Prochazka, Tomas Hrebicek (con il berretto da baseball), Michal Beran, Vaclav Kral. Milas Saffek e Pavel Tretera. Nel team erano presenti anche altri membri che non appaiono in questa immagine.

 

Questo sono io nel 2002, mentre lavoro alle animazioni facciali. Sì, usavamo un joystick. Si trattava di un nostro sistema interno, quindi avevamo deciso di usare dei joystick analogici per controllare il morphing delle animazioni facciali. Era un buon sistema, perché permetteva di usare i tre assi per combinare diverse posizioni e un comando analogico per le espressioni, che andavano da felicità a rabbia.  Avevamo un generatore automatico di animazioni che gestiva i passanti, ma quelle dei personaggi principali erano tutte realizzate manualmente.

Il processo di animazione era semplice: ascoltavo più volte le battute doppiate, poi animavo in tempo reale i volti durante l'ascolto usando il joystick. Inutile dire che tutto questo richiedeva molto tempo. Tuttavia, devo ammettere che non usavamo mai due joystick contemporaneamente. Dato che questa foto è stata realizzata per la stampa, abbiamo voluto rendere le cose più interessanti inserendo un secondo joystick nello scatto.

 

I fan che ci accompagnano in questa "impresa criminale" da oltre 15 anni sono la vera origine della nostra motivazione: tutto il team di Mafia vuole cogliere quest'occasione per ringraziarvi dal profondo del cuore per averci seguiti e aver apprezzato i nostri giochi, ma soprattutto per averci aiutati a rendere Lost Heaven, Empire Bay e New Bordeaux ciò che sono oggi.

 

Please enter your date of birth

Sorry, but you are not able to view the content of this website.