Mafia – Célébration des 15 ans de la franchise

 

Aujourd'hui, cela fait 15 ans que Tommy Angelo est descendu de son taxi pour suivre la voie du crime. Le premier Mafia, dont l'action se situait dans la ville de Lost Heaven, vous faisait entrer dans la famille Salieri. Les fans de la première heure de la série le savent certainement déjà, mais vous êtes peu à savoir comment nous en sommes arrivés là.

Dans la Mafia depuis le commencement 

Rencontre avec Roman Hladik. Roman fait partie de l'équipe Mafia depuis le départ. Ça fait plus de 15 ans qu'il travaille sur la franchise. Sur le premier, il était responsable de la direction artistique des personnages et sur Mafia II (et Mafia III), il a supervisé la direction artistique de l'ensemble du jeu. Nous lui avons demandé de revenir sur les débuts et de nous parler des origines et de la création du jeu.

« Les classiques du film de gangsters, c'était ça notre inspiration. On a essayé de retranscrire cette atmosphère dans le jeu, » nous dit Roman, « mais au départ, le joueur était censé être un flic combattant le crime. Quand Daniel Vávra s'est occupé du script, il a inversé les rôles. » Cette décision a complètement changé la conception du jeu. Tout a collé. « À partir de là, on ne pouvait plus faire marche arrière. La machine était lancée. »

Et ce n'était que le début.

En 1997, l'équipe de développement se composait de cinq personnes, dont Roman. Cinq ans plus tard, à la sortie du premier Mafia, l'équipe était passée à 40 membres. « À l'époque, on créait un jeu auquel on avait envie de jouer », se rappelle-t-il. « Honnêtement, on ne savait pas trop à quoi s'attendre au lancement du jeu. On était trop impliqués et on avait bossé dessus tellement longtemps. Évidemment, on espérait que notre travail plairait aux gens. » Et ça a été le cas.

Au vu de l'accueil du public, l'équipe s'est immédiatement penchée sur une suite. Daniel travaillait déjà sur le script du second Mafia, mais l'équipe s'est vite rendu compte que le succès du premier opus mettait beaucoup de pression sur le second et qu'il allait falloir relever beaucoup de défis. En plaisantant : « On venait de lancer un jeu excellent. La suite ne devrait pas poser de problème, pas vrai ? »

Avec la nouvelle génération de consoles (Xbox 360 et PS3) qui pointait à l'horizon, on a travaillé sur un nouveau moteur interne. Encore une fois, l'équipe de développeurs devait s'étoffer pour relever ces défis. Au lancement de Mafia II en 2007, les studios de Prague et Brno comptaient près de 200 personnes. L'objectif de l'équipe avait deux aspects : offrir aux joueurs une expérience intense et authentique, digne de la lignée Mafia, mais également prendre une nouvelle direction. C'est avec cet opus que la franchise a atteint un nouveau public. Les fans ont complètement accroché à cette histoire crue, à la mise en scène et à Vito Scaletta, l'antihéros incarné. Une icône était née.

« Avec le troisième Mafia, » poursuit Roman, « on a encore eu envie de placer la barre plus haut, comme quand on s'est lancés sur le second. » Et encore une fois, le timing coïncidait parfaitement avec le changement de cycle des consoles. Le planning de Mafia III prévoyait donc un lancement sur PS4 et Xbox One.

Avec Mafia III, l'équipe avait une nouvelle vision selon Roman : « donner un aperçu plus brut et moins romantique du crime américain. » On avait toujours une perspective criminelle du monde mais cette fois, on se retrouvait face à la Mafia italienne. Autour de cette nouvelle approche s'articulait une nouvelle histoire exploitant les rouages du crime organisé dans une quête de vengeance personnelle. « À l'instar des deux premiers opus, le troisième se base sur une histoire solide, et propose un monde ouvert plus vaste que dans les titres précédents, » ajoute-t-il.

La série des Mafia a toujours pris le parti d'une narration convaincante reflétant l'atmosphère de l'époque. Chaque titre propose une ville réaliste et vivante. Les personnages impliqués faisaient vrai.

En revenant sur l'histoire de la franchise, Roman a sorti de vieilles photos. Il a demandé à ce qu'on en partage certaines avec vous en parlant du premier Mafia.

 

Ça, c'était ma scène test dans l'éditeur du Mafia d'origine. J'y plaçais tous les personnages pour les vérifier et rester cohérent. Ils avaient l'air de marcher, mais ils ne bougeaient pas. Je leur avais donné une animation pour qu'ils n'aient pas la position en T sur les captures.

 

Je configurais de fausses actions sur une scène test. Même concept que dans l'autre éditeur de jeu (au-dessus), mais j'ai essayé de créer une « histoire » en les positionnant spécifiquement. Honnêtement, c'était juste pour la blague.

 

L'équipe Mafia en 1999.

Sur cette photo, on est devant les bureaux de Brno. De gauche à droite, on a : Roman Hladik (le grand), Daniel Vavra, David Semik, Jan Straka, Pavel Cizek, Dan Dolezel, Radek Marek, Pavel Prochazka, Tomas Hrebicek (casquette de baseball), Michal Beran, Vaclav Kral. Il manque Milas Saffek et Pavel Tretera, entre autres membres de l'équipe, sur la photo.

 

Moi en 2002. Je travaillais sur les animations faciales. Et euh, oui, on utilisait un joystick. On a décidé, avec notre technicien interne, d'utiliser des joysticks analogiques pour contrôler les expressions faciales. Ça fonctionnait bien grâce aux trois axes, pour le mélange des poses de base, et à l'accélération analogique mappée pour les expressions qui allaient de la joie à la colère extrême.  On avait également un générateur automatique d'animations qui servait pour les piétons. Mais pour les personnages principaux, le contrôle des animations était manuel.

Fonctionnement éventuel des animations : J'ai écouté plusieurs fois les fichiers de doublage et tout en écoutant, j'ai animé le visage avec le joystick. Ça prenait énormément de temps, vous imaginez bien. Mais je dois avouer qu'on utilisait rarement deux joysticks en même temps. Celle-ci, c'était pour la presse. Pour la rendre plus intéressante, on a ajouté un deuxième joystick.

Les fans qui nous ont suivis pendant ces 15 années nous ont motivés à poursuivre. À ceux d'entre vous qui nous soutenus et ont joué à nos jeux, toute l'équipe Mafia voulait profiter de l'occasion pour vous remercier. Plus important encore, merci de nous avoir aidés à faire de Lost Heaven, Empire Bay et New Bordeaux ce qu'elles sont.

 

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