Mafia celebra 15 años de vida

Hoy hace 15 años que Tommy Angelo se bajó de un taxi para adentrarse en una vida delictiva. En el primer juego de Mafia, que se desarrolla en la ciudad de Lost Heaven, el jugador es un nuevo miembro de la familia mafiosa Salieri. Los fans más veteranos de la franquicia probablemente ya lo sabían, pero no mucha gente sabe cómo llegamos hasta allí.

En la mafia desde el principio

Os presentamos a Roman Hladik. Roman lleva en el equipo de Mafia desde el principio: más de 15 años trabajando en todos los juegos. En el primer título, fue el responsable de la dirección artística de los personajes, y en Mafia II (y Mafia III) supervisó la dirección de arte de todo el juego. Le hemos pedido que recuerde la etapa inicial y nos hable de la creación del primer juego.

"Nos inspiramos en las películas clásicas de gánsteres, e intentamos capturar esa atmósfera en un videojuego", explica Hladik, "pero, originalmente, se suponía que el jugador iba a ser un policía que se enfrentaba a la mafia. Cuando el guion pasó a manos de Daniel Vávra, intercambió los papeles". Ese pequeño detalle cambió drásticamente el diseño del juego. Todo encajó. "A partir de ese momento, ya no hubo vuelta atrás. Teníamos un plan".

Eso no fue más que el principio.

En 1997, el equipo de desarrollo estaba formado por cinco personas (incluido Roman). Cinco años después, cuando se publicó el primer juego de Mafia, el equipo había aumentado a casi 40 personas. "Por aquel entonces, nos dedicábamos a crear un juego que nos apetecía jugar", recuerda. "Francamente, no sabíamos qué pasaría tras la publicación, porque estábamos demasiado involucrados en el proyecto y llevábamos mucho tiempo trabajando a destajo. Pero esperábamos que a la gente le gustase, claro". Y así fue.

Al ver la estupenda acogida, el equipo se vio motivado para continuar con una secuela. Daniel ya estaba trabajando en el guion del segundo juego de Mafia pero, a causa del éxito del primero, las expectativas para el siguiente eran mayores desde el primer momento, y esto les haría tener que enfrentarse a un montón de nuevos desafíos. "Acabábamos de publicar un juego estupendo. La secuela debería ser pan comido, ¿no?".

Con el cambio de generación de consolas a la vista (a Xbox 360 y PS3), el equipo decidió pasar a un nuevo motor interno. Una vez más, el equipo de desarrollo tuvo que crecer para poder enfrentarse al reto. Cuando se publicó Mafia II, en 2007, había casi 200 personas trabajando en dos estudios, en Praga y Brno. El objetivo del equipo era doble: ofrecer a los jugadores una experiencia intensa y auténtica, digna de una secuela del primer Mafia, pero también llevarnos en una nueva dirección. Con este juego, la franquicia de Mafia consiguió llegar a un público nuevo. Los fans acudieron en bandadas atraídos por la historia descarnada, por la impresionante ambientación y por el personaje de Vito Scaletta, el antihéroe controlado por el jugador. Había nacido un clásico.

"Con el tercer Mafia", prosigue Hladik, "estábamos igual de convencidos que al principio del segundo de que la calidad debía ir en aumento". El desarrollo volvió a coincidir con una nueva generación de consolas, así que empezó a planificarse la publicación de Mafia III para PS4 y Xbox One.

Según Hladik, el equipo tenía una nueva perspectiva para Mafia III: "Ofrecer una visión cruda, menos romántica, de los bajos fondos de Estados Unidos". La perspectiva del mundo seguía siendo la de un delincuente, pero esta vez enfrentado a la mafia italiana. Este nuevo acercamiento fue el trasfondo para una nueva historia que utilizaba la maquinaria del crimen organizado en una historia de venganza personal. "Al igual que las dos entregas previas, la tercera se basa en una historia muy sólida, pero ofrece un mundo mucho más grande y abierto que los títulos previos", añade.

En la saga de Mafia, lo importante siempre ha sido arriesgarse con historias intensas que reflejan la época. La serie te lleva a ciudades en las que tienes la sensación de poder vivir. Los personajes involucrados en esa vida delictiva parecen reales.

Al repasar la franquicia, Roman sacó varias fotos antiguas y nos pidió que las compartiéramos mientras repasamos el primer Mafia.

 

Esta es una escena de prueba en el editor del Mafia original, en el que había colocado todos los personajes para revisarlos y mantener la coherencia. Aunque parece que caminan, no se estaban moviendo. Es simplemente una animación para que no salieran rígidos en la captura de pantalla.

 

En las escenas de prueba solía crear situaciones falsas. Es la misma idea que la otra imagen del editor del juego (arriba), pero los coloqué de una forma específica para intentar montar una "historia". Era algo para divertirme, sin más.

 

El equipo de Mafia en 1999.

Esa foto es junto a nuestra primera oficina, en Brno. Empezando por la izquierda, aparecen: Roman Hladik (el alto), Daniel Vávra, David Semik, Jan Straka, Pavel Cizek, Dan Dolezel, Radek Marek, Pavel Prochazka, Tomas Hrebicek (con gorra de béisbol), Michal Beran, Vaclav Kral. Milas Saffek y Pavel Tretera. En la foto faltan algunos miembros del equipo.

 

Este soy yo en 2002, trabajando en animaciones faciales. Y sí, usábamos un mando. Era tecnología interna y decidimos usar mandos analógicos para controlar los morphings de las expresiones faciales. El mando funcionaba bien, porque tenía tres ejes para combinar gestos básicos y control analógico con las expresiones mapeadas, desde contento hasta extremadamente furioso. También teníamos un generador automático de animaciones que utilizábamos para los peatones. Sin embargo, las animaciones de los personajes principales estaban controladas a mano.

Las animaciones funcionaban así: escuchaba los archivos de las voces varias veces y luego, en tiempo real, animaba la cara con el mando mientras escuchaba. Obviamente, se tardaba horrores. Pero debo reconocer que no usábamos dos mandos a la vez. Esta foto era para la prensa y quisimos hacerla más interesante, así que pusimos otro mando.

 

Los fans que nos han acompañado en este jaleo de más de 15 años son los que nos han motivado para seguir adelante. El equipo de Mafia quiere aprovechar esta oportunidad para daros las gracias a todos los que habéis estado con nosotros y habéis jugado a nuestros juegos y, sobre todo, que hayáis convertido Lost Heaven, Empire Bay y New Bordeaux en lo que son actualmente.

 

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