Mafia – ein Universum feiert seinen 15. Geburtstag

Heute vor 15 Jahren stieg Tommy Angelo aus einem Taxi und tat den ersten Schritt auf seiner Verbrecherlaufbahn. Das erste Spiel der Mafia-Serie spielte in der Stadt Lost Heaven und ließ den Spieler in die Rolle eines neuen Mitglieds der Verbrecherfamilie Salieri schlüpfen. Langjährige Fans dieses Spiele-Universums wissen das alles wahrscheinlich längst. Aber nur wenige wissen, wie wir dort hin gelangt sind.

Von Anfang an Mitglied des "Mobs"

Dürfen wir euch Roman Hladik vorstellen? Roman gehörte schon immer zum Team von Mafia – seit mehr als 15 Jahren hat er an allen Spielen der Serie mitgearbeitet. Beim ersten Spiel war er als Leiter für die Grafik der Spielfiguren verantwortlich, bei Mafia II und Mafia III beaufsichtigte er die gesamte Spielgrafik. Wir haben ihn gebeten, ein paar Erinnerungen an die frühen Zeiten auszugraben und uns zu erzählen, wie das erste Spiel entstanden ist.

"Unsere Inspiration waren die klassischen Gangsterfilme, und wir haben versucht, ihre Stimmung in einem Computerspiel einzufangen", meint Hladik. "Aber ursprünglich sollte der Spieler als Polizist gegen die Mafiosi vorgehen. Als Daniel Vávra dann die Verantwortung für das Skript übernahm, tauschte er die Rollen." Diese eine Entscheidung hat die Art, wie die Entwickler das Spiel designen mussten, drastisch verändert. Plötzlich hat es "Klick" gemacht, alles passte. "Von diesem Moment an gab es kein Zurück mehr. Wir hatten unseren Plan".

Und das war erst der Anfang.

Das Entwicklerteam bestand 1997 aus fünf Leuten, einschließlich Roman. Fünf Jahre später, als das erste Mafia-Spiel in die Läden kam, war es auf fast 40 Mitarbeiter angewachsen. "Damals entwickelten wir ein Spiel, das wir selber gerne spielen wollten", erinnert sich Roman. "Ehrlich gesagt wussten wir gar nicht, was uns erwarten würde, als wir das Spiel veröffentlicht haben. Dazu standen wir dem Projekt viel zu nah und hatten viel zu hart und zu lange daran gearbeitet. Aber natürlich hofften wir, dass den Leuten das Ergebnis gefallen würde". Und das tat es.

Als sie sahen, wie begeistert das Publikum ihr Spiel aufnahm, waren die Entwickler sofort hochmotiviert, eine Fortsetzung zu schreiben. Daniel arbeitete bereits am Skript für das zweite Mafia-Spiel. Aber schon bald merkten sie, dass der Erfolg des ersten Spiels die Messlatte für den Nachfolger schon gleich zu Beginn erheblich höher gelegt hatte, und ihnen standen etliche neue Herausforderungen bevor. Hladik scherzt: "Wir hatten doch gerade erst dieses tolle Spiel rausgebracht, da sollte eine Fortsetzung doch wohl ein Klacks sein, oder?".

Da der Entwicklungssprung bei den Konsolen zur Xbox 360 und zur PS3 bevorstand, entschied sich das Team, eine neue, intern entwickelte Engine einzusetzen. Wieder einmal musste das Entwicklungsteam wachsen, um diese neuen Herausforderungen zu meistern. Als Mafia II dann 2007 schließlich auf den Markt kam, arbeiteten fast 200 Mitarbeiter in den beiden Studios in Prag und Brno. Die Entwickler verfolgten zwei Ziele: den Spielern ein intensives und authentisches Spielerlebnis zu bieten, eines Nachfolgers von Mafia würdig, das Spieluniversum aber zugleich in eine neue Richtung zu lenken. Mit dieser Folge gewann die Mafia-Spieleserie ein völlig neues Publikum hinzu. Neue Fans verliebten sich in die realistische Story, das unglaubliche Setting und in Vito Scaletta als den Antihelden, in dessen Haut der Spieler schlüpfte. Ein neuer Publikumsliebling war geboren.

"Beim dritten Mafia-Spiel", fährt Hladik fort, "hatten wir den gleichen Anspruch an uns selbst wie zu Beginn des zweiten Spiels: die Qualität noch einmal deutlich zu verbessern." Und erneut fiel der Produktionsstart zeitlich wieder auf einen herannahenden Generationenwechsel bei den Konsolen, daher wurde Mafia III von Anfang an als PS4- und Xbox-One-Spiel geplant.

Das Team hatte für Mafia III eine neue Vision, meint Hladik: "Wir wollten ein ungeschminktes, weniger romantisches Bild der amerikanischen Unterwelt malen." Der Spieler sah die Welt immer noch durch die Augen eines Kriminellen, aber diesmal kämpfte er gegen den italienischen Mob. Diese neue Herangehensweise bildete den Hintergrund für eine Geschichte, in der die Maschinerie des organisierten Verbrechens für einen persönlichen Rachefeldzug eingesetzt wird. "Genau wie ihre beiden Vorgänger basiert auch die dritte Folge auf einer sehr starken Hintergrundstory, bietet aber zugleich eine noch größere, offenere Welt als die früheren Mafia-Spiele", fügt er hinzu.

Die Mafia-Serie basierte immer auf starken Storys, die den Zeitgeist widerspiegelten. Sie versetzten den Spieler in Städte, die ihm das Gefühl gaben, er könne dort wirklich leben. Die Charaktere, die er in diesem Leben traf, fühlten sich real an.

Während wir so in Erinnerungen an die alten Zeiten der Serie schwelgten, zog Roman ein paar alte Fotos hervor. Er hat uns gebeten, ein paar davon mit euch zu teilen, damit ihr einen Eindruck bekommt, wie es beim ersten Mafia-Spiel zuging.

 

"Das war meine Testszene im ursprünglichen Mafia-Spieleditor. Dort hinein versetzte ich alle Figuren, um sie zu bearbeiten und konsistent zu halten. Auch wenn sie so aussehen, als gingen sie, konnten sie sich nicht bewegen. Ich habe sie nur in eine Animation versetzt, damit sie für den Screenshot nicht in T-Haltung rumstanden."

 

"Ich habe in einer Testszene etwas Action gefaked. Das gleiche Konzept wie bei dem anderen Spielszenen-Editor oben, aber ich habe versucht, durch die Platzierung eine Art 'Story' nachzustellen. Ehrlich gesagt eher so zum Spaß."

 

Das Mafia-Team 1999

"Das Bild entstand bei unseren ersten Büros in Brno. Zu sehen sind (von links nach rechts): Roman Hladik (der große Kerl), Daniel Vávra, David Semik, Jan Straka, Pavel Cizek, Dan Dolezel, Radek Marek, Pavel Prochazka, Tomas Hrebicek (mit der Baseballkappe), Michal Beran und Vaclav Kral. Auf dem Bild fehlen leider Milas Saffek, Pavel Tretera und einige weitere Mitglieder des Teams."

 

"Hier arbeite ich 2002 an Gesichtsanimationen. Und ja, wir haben dazu einen Joystick benutzt. Das war unsere interne Technologie, und wir hatten uns entschieden, die Morphingsequenzen für die Gesichtszüge mit analogen Joysticks zu steuern. Das funktionierte gut, weil der Joystick die drei normalen Achsen für die Mischvorgänge der einfachen Körperhaltungen hatte und dazu einen analogen Schubhebel, den wir mit abgestuften Gesichtsausdrücken belegten, von glücklich bis extrem wütend. Wir hatten sogar einen automatischen Animationsgenerator, den wir für die unbeteiligten Fußgänger verwendeten. Alle Hauptfiguren aber bekamen handgesteuerte Animationen.

Und so wurden die Animationen erstellt: Ich habe mir jede Sprachaufnahme mehrfach angehört und dann in Echtzeit mit dem Joystick das Gesicht animiert, während die Sounddatei lief. Unnötig zu erwähnen, dass das sehr zeitaufwändig war. Aber eins muss ich gestehen: Wir haben nie wirklich mit zwei Joysticks auf einmal gearbeitet. Dieses Foto war für eine Pressemitteilung gedacht, und um es spannender zu machen, haben wir einen zweiten Joystick mit reingepackt.

 

Die Fans, die wir in diesem 15 Jahre andauernden Teufelsritt begleitet haben, waren unsere Motivation zum Weitermachen. Euch allen, die ihr uns treu geblieben seid und unsere Spiele gespielt habt, euch möchte das gesamte Mafia-Team an dieser Stelle danken. Und noch wichtiger: Danke, dass ihr uns geholfen habt, Lost Heaven, Empire Bay und New Bordeaux zu dem zu machen, was sie heute sind."

 

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