Mafia slaví 15 let

Je to už 15 let, co Tommy Angelo vystoupil ze svého taxíku a nastoupil dráhu zločinu. První hra ze série Mafia, která se odehrávala ve městě Lost Heaven, vás obsadila do role nového člena Salieriho zločinecké rodiny. To však řada dlouhodobých fanoušků dávno ví. Možná už ale neví, jak jsme se tam vlastně dostali.

V gangu od úplných počátků

Představujeme vám Romana Hladíka. Roman je součástí týmu hry Mafia po celou dobu – za posledních více než 15 pracoval na všech hrách v sérii. U prvního dílu měl na starosti výtvarné zpracování postav, u hry Mafia II (a Mafia III) pak dohlížel na výtvarnou podobu celé hry. Proto jsme ho požádali, aby zavzpomínal na úplné počátky a prozradil nám něco o vzniku prvního dílu.

„Inspiraci jsme hledali v klasických gangsterkách, jejichž atmosféru jsme se pokusili zachytit ve hře,“ říká Hladík, „ale původně se hráči měli ocitnout v roli policisty, který šel mafii po krku. Když se pak scénáře chopil Daniel Vávra, tak tu roli prohodil.“ Toto rozhodnutí pak dramatickým způsobem změnilo celkový design hry. Všechno zapadlo do sebe. „Od té chvíle nebylo cesty zpět. Měli jsme jasný plán.“

To byl jenom začátek.

V roce 1997 sestával celý tým z pěti lidí (včetně Romana). O pět let později, kdy se první Mafia objevila na pultech obchodů, už celý tým čítal téměř 40 lidí. „Tenkrát jsme tvořili hru, kterou bychom si sami chtěli zahrát,“ vzpomíná. „Vzhledem k tomu, jak dlouho jsme na celém projektu pracovali a jak blízce jsme s ním byli spjatí, jsme vůbec nedokázali odhadnout, jaké reakce můžeme očekávat. Samozřejmě jsme ale doufali, že se lidem náš výtvor bude líbit.“ A taky že ano.

Obrovský úspěch celý tým okamžitě motivoval k přípravě pokračování. Daniel už také na scénáři pro druhý díl začal pracovat. Všichni si ale rychle uvědomili, že vzhledem k úspěchu prvního dílu budou další očekávání nadmíru vysoká a že na ně během dalšího vývoje bude čekat spousta překážek. Hladík k tomu ironicky dodává: „Právě jsme vydali tuhle parádní hru. Takže připravit druhý díl přece musela být brnkačka, ne?“

Na obzoru se objevily konzole nové generace Xbox 360 a PS3, z čehož vyplynulo rozhodnutí přesunout se na nový, vlastní engine. Aby se však tým dokázal se všemi novými výzvami vypořádat, znamenalo to další růst. V okamžiku vydání hry Mafia II v roce 2007 tak ve dvou studiích v Praze a Brně pracovalo téměř 200 lidí. Cíle vývojářů byly v zásadě dva: poskytnout hráčům strhující a věrohodný zážitek, který by byl hodný pokračování veleúspěšné první hry Mafia, a zároveň sérii posunout novým směrem. A právě s touto hrou série Mafia oslovila zcela nové obecenstvo. Všechny fanoušky strhla drsným příběhem, poutavým prostředím i antihrdinou Vitem Scalettou, do jehož role se hráči převtělili. Zrodil se nejoblíbenější díl fanoušků.

„Do prací na třetí hře Mafia,” pokračuje Hladík, „jsme šli se stejným přesvědčením, s jakým jsme se pouštěli do druhého dílu, tedy opět co nejvíc posunout laťku kvality.“ Znovu jsme se také museli vyrovnat s příchodem nových konzolí, takže Mafia III byla už od začátku plánovaná pro PS4 a Xbox One.

Podle Hladíka přišli tvůrci u hry Mafia III s novou vizí: „Chtěli jsme nabídnout surový, méně romantický pohled na americké podsvětí.“ Stále tu pracujeme s perspektivou zločince, avšak tentokrát ho stavíme proti italské mafii. Tento nový přístup nám připravil podhoubí pro nový příběh využívající mašinérii organizovaného zločinu k vykonání osobní odplaty. „Stejně jako první dva díly se i třetí hra může opřít o velmi silný příběh, k němuž navíc přidává v porovnání s předchůdci mnohem otevřenější svět,“ dodává.

Série Mafia vždy využívala silných příběhů realisticky odrážejících danou dobu. Provedla vás městy, ve kterých jste si snadno dokázali představit, že byste v nich mohli žít. Postavy kriminálního podsvětí se zdály být skutečné.

Během našeho vzpomínání se Roman pochlubil i několika starými fotkami a navrhl nám, abychom se o ně s vámi v rámci našich vzpomínek na první hru Mafia podělili.

 

To je má testovací scéna v původním editoru hry Mafia, do které jsem umístil všechny postavy, abych je mohl využít jako referenci. Ačkoliv se zdá, že jsou v pohybu, byly ve skutečnosti statické; tady jsem je rozpohyboval jen pro účely snímku obrazovky.

 

Testovací scénu jsem využíval i pro nejrůznější vymýšlené činnosti. Jde o stejný princip jako u výše uvedeného snímku, ale tentokrát jsem chtěl jejich konkrétním rozestavením vyprávět nějaký „příběh“. Popravdě řečeno, bylo to hlavně pro zábavu.

 

Tým hry Mafia v roce 1999.

Tahle fotka vznikla u našich prvních kanceláří v Brně. Na snímku zleva: Roman Hladík (vysoká postava), Daniel Vávra, David Šemík, Jan Straka, Pavel Čížek, Dan Doležel, Radek Marek, Pavel Procházka, Tomáš Hřebíček (kšiltovka), Michal Beran, Václav Král. Na snímku chybí Milan Šaffek, Pavel Tretera a několik dalších členů týmu.

 

Tady v roce 2002 pracuju na animacích obličeje. A ano, používám k tomu joystick. Rozhodli jsme se totiž k úpravám obličejových výrazů použít analogové joysticky. Byl to skvělý nápad, protože jsme pro kombinaci základních modelů mohli používat tři osy a na analogový ovladač plynu pak namapovat výrazy – od toho nadšeného po mimořádně navztekaný. Vyrobili jsme si i automatický generátor animací, který jsme použili pro chodce. Hlavní postavy ale byly animované ručně.

Animování probíhalo tak, že jsem si nejprve několikrát poslechl konkrétní větu, podle které jsem pak během dalšího poslechu v reálném čase animoval tvář. Netřeba dodávat, že to bylo značně časově náročné. Musím ale přiznat, že dva joysticky najednou jsme ve skutečnosti nepoužívali. Tohle byla fotka pro tisk, a abychom ji trochu ozvláštnili, přidali jsme prostě jeden navíc.

 

Všichni fanoušci, kteří s námi zůstali po celých 15 let, nás neskutečně motivovali do další práce. Všem, kteří to s námi vydrželi a s nadšením hráli naše hry, bychom chtěli jménem celého týmu hry Mafia tímto způsobem upřímně poděkovat. Bez vás by města Lost Heaven, Empire Bay a New Bordeaux nikdy nebyla taková jako teď.

 

Please enter your date of birth

Sorry, but you are not able to view the content of this website.